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La génération 16 bits : une bataille acharnée pour la première place
Le jeux vidéo s'installe petit à petit dans les foyers, les consoles en tête. Ce marché se stabilise et pert son côté expérimental. SEGA, arrivé toujours en seconde position jusqu'à lors, sort le premier sa nouvelle console nouvelle génération.
Cette nouvelle venu en octobre 1988 s'appelle la Megadrive au Japon, connue sous le nom de Genesis aux Etats Unis en 1989. Elle sortit sur le marché européen sous le nom Megadrive en 1990.
La Megadrive fait figure de bombe de puissance à l'époque, une véritable petite révolution sans précédent.
Cette nouvelle machine est équipée d'un processeur central puisé dans le monde de la micro-informatique, secondé par une puce graphique. Sa puce audio offre une restitution sonore bluffante pour l'époque. De plus, elle offre une retro-compatibilité avec les jeux Master System. Une version restylée la Megadrive 2 sort en 1993. Elle souffrera cependant du peu de couleurs affichable à l'écran par rapport à la SNES : 64
NINTENDO revient dans la course
Fin 1990, NINTENDO sort enfin sa Super Famicom au Japon, Super NES aux Etats Unis (été 1991) ou Super Nintendo en Europe en 1992.
Au Japon le succès est immédiat, mais la Megadrive résiste mieux sur les autres marchés. Elle ne connait un grand succès mondial qu'à partir de 1992 en partie grâce au MODE 7 qui permet des effets visuels encore jamais vues auparavant.
Sur le papier, les consoles sont très proches en terme de puissance. Du coté du rendu du son, la SNES est indubitablement meilleure. La SNES possède une résolution plus élevée et elle est capable d'afficher plus de couleur à la fois : 256 !. Cependant, la Megadrive possède un processeur deux fois plus rapide que celui de sa concurrente, la SNES accusant parfois des ralentissements. Exploiter son potentiel n'est pas du tout évident pour les développeurs.
Mais ces limitations techniques n'ont pas été des freins à son succès. Sa manette posera deux standards qui seront repris par les consoles suivantes : les boutons de tranche L et R ainsi que les quatre boutons sur la face. Pour assurer sa gloire, Nintendo a deux jokers dans sa poche. Le premier est le fameux MODE 7, une fonction graphique qui permet de réaliser en toute simplicité et sans perdre de ressources des effets graphiques habituellement complexes : zooms, rotations ... Il permet aussi de simuler une pseudo 3D qui sera utilisé pour F-Zero et Mario Kart entre autres.
Le second argument est le portage de l'un des meilleurs jeux de baston arcade de l'époque : Street Fighter 2.
NINTENDO revient sur devant de la scène petit à petit, les développeurs réuississant à maîtriser la console qui se met à faire quelques démonstrations de puissance, les jeux affluent et la qualité est au rendez-vous : Les Final Fantasy de Square Soft, Super Metroïd, Zelda...
NINTENDO participe au capital d'un studio qui deviendra un acteur incontournable du succès de la machine. RARE sortit alors une trilogie mythique : Donkey Kong Country, une série techniquement époustouflante.
De plus, Grâce au Mode 7 et à l'implantation de chips 3D (Super FX chip) directement dans les cartouches, NINTENDO réussit à coller de la 3D dans ses jeux, Star Fox demeurant l'exemple le plus célèbre. Cependant, cette 3D n'est pos réellement très agréable à l'oeil, il faut être raisonablequand même.
En 1998, NINTENDO aura vendu 49 millions de consoles (produite au japon jusqu'en 2003) à travers le monde et même réalisé un relookage : La SNES Jr (Japon et EU exclusivement).
Des innovations technologiques gâchées
Fin 1992, SEGA tente d'innover en se tournant vers une technologie naissante : le Compact Disc. C'est la sortie du Mega CD, un accessoire longuement repoussé, pourvu de son propre processeur et qui permet de lire des jeux gravés sur CD-ROM.
Cela a été un véritable bide. L'accessoire est hors de prix et on ne peut que déplorer sa quasi inutilité. Les jeux exploitant le support CD étaient de mauvaise qualité, malgrès le fait que l'on pouvait introduire des vidéo dans les jeux. Il y eu une version pour chaque génération de Megadrive.
NINTENDO s'intéresse aussi à cette technologie et s'associe à PHILIPS pour peaufiner le SNES CD.
De nombreuses fois repoussé, le projet piétine, NINTENDO décide de s'allier avec SONY car NINTENDO n'était pas en très bon termes avec PHILIPS.
Suite à un désaccord avec son nouvel associé qui souhaitait détenir les droits des production SNES CD, NINTENDO rompt le contrat qui les unis et stoppe le projet.
Sachez que le nom de ce projet s'appelait Play Station (eh oui !!), et SONY se retire avec des idées plein la tête.
Pour terminer, notons la commercialisation, seulement au Japon, d'un accessoire pour la Super Famicom : le Satellaview. Cette étrange boîte se branchait sous la machine pour télécharger et visualiser des contenus exclusif par ... satellite. La machine a progressivement été abandonné et de nombreux jeux annulés.
Cette guerre entre ces constructeurs ira même se jouer dans nos poches. En 1989, NINTENDO sort la Game Boy, première console portable à cartouche de jeu interchangeable. La première console de ce type à tenir, selon le constructeur, dans une poche de pantalon (certes une grande poche !).
Le succès de cette première console nomade, mise au point par Gunpei YOKOI est énorme, même aujourd'hui avec ses nombreuses décendantes. Cela a conduit SEGA à se lancer et à sortir en 1990 sa Game Gear.
Sa particularité est un grand écran en couleur (4096 couleurs dont 32 affichables) et sa compatibilité avec les jeux Master System. Mais les joueurs ont surtout retenu son écran de piètre qualité et son autonomie ridicule ( 6 piles LR6 pour 4 heures de jeu !). SEGA abandonnera définitivement le secteur des consoles portables (enfin pas tout à fait aux Etats Unis).
SEGA avait réussit à s'imposer avec un produit à la hauteur, un marketing agressif et de très bon jeux. Finalement, en 1993, les rôles s'inversent de manière irrémédiable, Sega recule et devient un outsider typé.
Tout réussit donc à NINTENDO. La firme ratrappe son retard, signe une belle transition à partir de la NES et s'approprie le monde des portables. Au milieu de l'année 1994, elle détient en moyenne 75 % des parts de marchés mondiales : dominatrice au Japon, jeu égal sur les autres marchés. l'année 1995 représente l'apogée pour la firme au plombier moustachu.
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