>  L'histoire des consoles de Jeu Vidéo - #5 - Les perdants [1989 - fin 1993]
UNIVERS VIDEOLUDIQUE  –  DOSSIER  Ι  6  septembre  2006  Ι  Pipouïc
 

 Tombé dedans quand j'étais tout petit, en CM2 pour être exact, je m'amuse encore à mon âge avec ces jeux vidéo. Leur histoire est chaotique et pleine de rebondissements, de nouveaux venus, de disparus, une histoire passionante en somme. Je vous propose donc de découvrir l'histoire des jeux vidéo sur consoles.

Je vais essayer de vous présenter les acteurs principaux de cette industrie sans pour autant détailler trop les machines et parler de tout les modèles apparus, pour simplifier la narration.


[1989 - fin 1993] - La génération 16 bits : beaucoup de prétendants pour le reste des miettes



Sommaire :

  • [1951 - fin 1977] - PONG : la naissance du jeu vidéo - Ici
  • [1978 - fin 1984] - De la salle d'arcade au salon, du succès au bide - Ici
  • [1985 - fin 1988] - 1985, le début d'une nouvelle ère : NINTENDO vs SEGA - Ici
  • [1989 - fin 1993] - La génération 16 bits : une bataille acharnée pour la première place - Ici
  • [1989 - fin 1993] - Cette page.
  • [1994 - fin 1998] - La nouvelle ère du jeu vidéo : l'arrivé fracassante de SONY - Ici
  • [1999 - fin 2006] - La dernière génération de consoles de salon et la disparition de SEGA - Ici
  • [1999 - fin 2006] - Du nouveaux dans nos poches : NINTENDO innove et SONY déboule - Ici
  • [CONCLUSION] - Mais que nous réserve donc l'avenir ? - Ici

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La génération 16 bits : beaucoup de prétendants pour le reste des miettes


Les multiples déclinaisons de la PC Engine

    Voici donc l'une des nouvelles marques qui se lance dans la fosse au lions. c'est l'arivée d'une nouvelle console dans le giron des 16 bits, enfin, pas vraiment, mais plutôt une 8 bits maquillée. Elle arive même juste avant la sortie japonaise de la Megadrive. En effet, la PC Engine, née d'une collaboration en 1987 entre NEC, géant de l'électronique japonaise, et Hudson Soft, éditeur de jeux vidéo, n'était qu'une 8 bits. Elle devançait techniquement la NES et la Master system et même parfois en terme de vente au Japon, était le plus souvent comparée aux 16-bits de NINTENDO ET SEGA car la qualité de ses jeux était grande. Mais finalement elle connut son succès principalement au Japon, même si elle a été distribué aux Etats Unis sous le nom TurboGrafx-16 (1989, pas en Europe officiellement).
Il y eu pas moins de douze versions, des restylages ou des variantes (avec CD : PC engine Duo qui fit un flop mondial, 1992), jusqu'en 1994 dont la célèbre PC Engine GT, première console portable à écran couleur rétro éclairé. La dernière, une console 32 bits quand même, la PC FX sortit début 1994 et fit un flop au Japon, seul endroit où elle était distribuée.

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Un nouveau venu dans le monde des consoles de salon


    La marque NEO GEO n'était pas une inconnue du monde du jeu vidéo car elle etait une habituée des salles d'arcade. La console du même nom a été construite par la firme SNK propriétaires des licenses Fatal Fury ou Metal Slug entre autres. On peut dire que cette machine fut, et est encore aujourd'hui la plus marginale de toutes. La NEO GEO, adaptée de la machine d'arcade MVS, de 1990, faisait figure de machine de luxe : à plus de 3 000 francs (550 Euros constant) et avec des cartouches de jeux dont le prix pouvait atteindre 2 000 francs. Quelle addition !!
Plus qu'une simple console, La Neo Geo de SNK était en vérité une borne d'arcade personnelle sur laquelle tournent une flopée de jeux de baston ou de tir. Encore une machine qui restera une légende par ses qualités mais peu vendue à cause de son prix. Malgrès des résultats peu encourageant, SNK sortira plus tard une NEO GEO CD début 1994 puis des versions portables que nous verrons dans la partie suivante.

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La brève apparition de systèmes anecdotiques


    D'autres systèmes parfaitement anecdotiques ont vu le jour au cours des années 90, sans même parvenir à rencontrer un succès d'estime. Ces constructeurs, acteurs de la micro-informatique, se sont essayer au monde cruel des consoles de salons, sans apporter de réelle nouveauté, et se sont plantés.
Pensons alors à l'Amstrad GX-4000 sortie en 1990 et l'Amiga CD 32 et sa drôle de manette, plus tard, début 1994.

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La naissance de nouvelles prétendantes au succès


    Si NINTENDO et SEGA n'ont jamais vraiment craint la concurrence jusqu'à avril 1993, ils verront en revanche d'un sale oeil l'arrivée d'un petit nouveau : 3DO. 3DO est le nom de la console et d'une entreprise fondée par Trip HAWKINS (créateur d'Electronic Arts plus tard) qui avait une idée : celle d'un standard ludique. Il souhaitait développer une architecture de base, celle d'une console 32 bits, et d'en vendre la licence à d'autres constructeurs. Ils ont d'ailleurs été nombreux : Panasonic ou Matsushita, qui mirent les premières consoles 3DO en vente, mais aussi Goldstar, Samsung ou Toshiba.
Il est indéniable que sur le plan technique, la console en a dans le ventre. Elle permet de gérer la " 3D de salon " beaucoup plus agréable que le Super FX de NINTENDO. Du côté des applications, 3DO ne contrôlait absolument pas ce qui sort sur ces machines, et on y trouvait un peu de tout : pas mal de jeux, mais également des ludo-éducatifs, des encyclopédies, des vidéos, des films interactifs ... Mais cette versatilité avait un prix : entre 600 et 700 dollars. Trop chère, déroutante, la 3DO n'a pas tenu et en 1995, c'est la fin de l'aventure. 3DO ne disparaît pas pour autant en tant que marque, changeant son fusil d'épaule il devient éditeur de logiciel et de jeux.

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    Un autre géant de l'électronique se lancera dans la machine de jeux. Ce constructeur n'est pas japonais, ni américain, mais hollandais. PHILIPS est à l'origine de ce projet et s'est allié avec SONY et MATSUSHITA. Son produit, équipé d'un CD-Rom, s'appelle le CD-I, un nom assez explicite, le "I" pour intéractif a été présentée en 1989. A l'image de la 3DO, elle pouvait faire tourner des jeux, des CD-Roms ludo-éducatif, des films et ... surtout des CD-Roms pornographiques. Il y eu plusieurs séries de machine : série 200, 300, 400 et 600. Les jeux disponibles étaient plutôt du genre film intéractif, genre un peu déroutant par rapport aux jeux disponible à l'époque. En tout cas, beaucoup de gens, dont moi, n'ont pas considéré ces machines comme de réelles consoles.
Mais parmi tous ces modèles, seuls les modèles de la série 400, dont le CD-I 450 ont été distribuées comme console de jeu, et diffusées largement en 1992. Elle avait une manette pour une seule main.

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Le dernier retour d'ATARI sur la scène des consoles

    Toujours dans la même période, ATARI tente de faire son retour dans les salons et même dans nos poches. Cependant, ATARI peut être considéré comme le fabricant ayant la plus pitoyable façon de promouvoir ses machines.
En 1989, ATARI n'arrive pas à vendre sa première console portable, la LYNX, sortie en même temps que la GAME BOY. Ce véritable tollé est dû au prix élevé (200 $ à l'époque) et encore (et toujours) son manque de jeux et son marketing trop mollasson, malgrès un écran couleur. Ce constat fût le même pour son évolution, la LYNX 2 sortie en 1991.

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    A cette époque, ATARI connaît de gros déboires aussi avec dans le monde de la micro, sans parler de sa console portable. Malgrès tout cela, ATARI décidait de sortir une nouvelle console de salon. Tout commença par une série d'annonces et de démentis au sujet d'un projet, la Panther, qui deviendra Jaguar. La réponse arrive en novembre 1993, la Jaguar voit le jour avec une fiche technique assez floue. Elle est, soi disant, une 64 bits. Mais en réalité ce n'est qu'une 64 bits maquillée.La bête a tout de même une réelle avance sur le plan technologique et un véritable potentiel qui ne fut pas exploité. Elle permet aussi, tout comme la 3DO, de la 3D de bonne facture (pour l'époque). La promotion de la machine est proche du néant et Atari plante sa console dans les rayons en attendant qu'elle se vende comme une grande, le nombre de jeux est dérisoire (malgré la qualité de certains). En 1995, le lancement du Jaguar CD ne pousse toujours pas Atari à réagir de la bonne façon : encore un bide (encore un !).

N'étant même plus l'ombre d'elle-même, la société pionnière du jeu vidéo finira grabataire, réduite à un catalogue de jeux et à un nom, aujourd'hui propriété d'INFOGRAMES.


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