>  L'histoire des consoles de Jeu Vidéo - #6 - [1994 - fin 1998]
UNIVERS VIDEOLUDIQUE  –  DOSSIER  Ι  6  septembre  2006  Ι  Pipouïc
 

 Tombé dedans quand j'étais tout petit, en CM2 pour être exact, je m'amuse encore à mon âge avec ces jeux vidéo. Leur histoire est chaotique et pleine de rebondissements, de nouveaux venus, de disparus, une histoire passionante en somme. Je vous propose donc de découvrir l'histoire des jeux vidéo sur consoles.

Je vais essayer de vous présenter les acteurs principaux de cette industrie sans pour autant détailler trop les machines et parler de tout les modèles apparus, pour simplifier la narration.


[1994 - fin 1998] - La nouvelle ère du jeu vidéo : l'arrivé fracassante de SONY



Sommaire :

  • [1951 - fin 1977] - PONG : la naissance du jeu vidéo - Ici
  • [1978 - fin 1984] - De la salle d'arcade au salon, du succès au bide - Ici
  • [1985 - fin 1988] - 1985, le début d'une nouvelle ère : NINTENDO vs SEGA - Ici
  • [1989 - fin 1993] - La génération 16 bits : une bataille acharnée pour la première place - Ici
  • [1989 - fin 1993] - La génération 16 bits : beaucoup de prétendants pour le reste des miettes - Ici
  • [1994 - fin 1998] - Cette page.
  • [1999 - fin 2006] - La dernière génération de consoles de salon et la disparition de SEGA - Ici
  • [1999 - fin 2006] - Du nouveaux dans nos poches : NINTENDO innove et SONY déboule - Ici
  • [CONCLUSION] - Mais que nous réserve donc l'avenir ? - Ici

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La nouvelle ère du jeux vidéo : l'arrivé fracassante de SONY

    Le marché du jeu vidéo de salon est impitoyable pour les prétendants au succès. Le cycle de vie des 16 bits touche à sa fin. Malgrès la réussite de NINTENDO et SEGA, le marché est plus dur pour les autres, qui perdent leurs illusions et quitent la scène. SONY, qui avait déjà participé à plusieurs projets de console, dont la mal connue et abandonnée SNES Play Station de NINTENDO, déboule avec sa nouvelle machine.
De son côté, NINTENDO aura, dès le départ, des intentions claires. Il veut enfoncer la concurrence en termes de puissance brute, pour ce faire, il s'associe carrément à Silicon Graphics pour concevoir la machine.

La génération 32 bits, SEGA se lance le premier


    Revoilà SEGA ! L'absence de son éternel rivale NINTENDO lui permet se sortir le premier ses consoles 32 bits. Comment ça ? ses consoles. Et bien oui, deux consoles pour être plus précis. Dès 1992, un projet, nommé Jupiter, est mis sur pied et consiste en une console 32 bits. Ce projet est scindé en deux projets distincts : Mars et Jupiter. Le Projet Mars aboutit à la 32X, un champignon qui se branche sur le port cartouche d'une Mégadrive. Le projet Jupiter donne naissance à la Saturn.

La Megadrive est transformée en machine 32 bits, pouvant gérer la première 3D de la marque. Elle sort en 1994, deux semaines seulement avant sa soeur la Saturn. Ce fut une erreur, ajouté au faible nombre de jeux (j'ai déjà entendu cette histoire ...) et une promotion éclipsée par celle de la Saturn. La console aura peu de succès au Japon, un peu plus aux Etats Unis (plus de jeux) et très peu en Europe où elle était dure à se procurer.
La SATURN, quant à elle, est une machine à part entière. La partie hardware est la même que la 32X mais avec des fréquences plus élevées. Elle sort juste après la 32X au Japon en novembre 1994 et plus tard chez nous, l'été 1995 (un an après la 32X en Europe). Il s'en vend plus de 500 milles unités au Japon à sa sortie (noël oblige). En effet elle a toujours eu une bonne réputation dans ce pays seulement. Visuellement très aboutie pour la 2D, elle a fait le bonheur des amateurs de jeux d'arcades notamment. En 3D, elle est cependant moins puissante ce qui l'handicape sur les deux autres marchés (face à la machine de SONY), régions où la 3D est plus en vogue. Notons l'adaptation de jeux mythiques comme : Virtua Fighter, Daytona USA, SEGA Rally, Panzer dragoon ou Nights. Pour terminer, la console, chère tout de même par rapport à celle de SONY (500 € avec Virtua Fighter) ne peut pas lutter et sombrera lentement jusqu'à la fin 2000.

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    L'année 1994 a été prolifique ou plutôt une succession de projets, avortés ou transformés en consoles. La 32X et le Mega CD ont été des ratés de SEGA, mais cela n'a pas empêché SEGA d'imaginer d'autres concepts ou de sortir de nouvelles machines. Voici ces projets passés inaperçu et qui collent à l'idée : " peu produit, peu vendu et peu connu ". La Mega Jet, sortie en mars 1994 au Japon seulement, a été à l'origine destiné à Japan Airline pour proposer une console dans les avions. Elle possède la manette intégrée et doit être branchée à un écran et au secteur pour jouer. Elle a été la base de travail de la future Nomad.
La seconde est connu sous le nom de Genesis CDX aux Etats Unis ou Multi Mega en Europe, sortie courant 1994. Cette machine compacte, nécessitant un adaptateur secteur, rassemble une Megadrive et un Mega CD. Elle est passée inaperçu chez nous.
La dernière est un projet avorté, imaginé par SEGA of America, visant à vendre une console regroupant Genesis et 32X. Appelé projet Neptune, noyé par la masse de machine à peu succès et par la Saturn, n'a pas dépassé le stade de prototype.

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SONY présente la Playstation : la démocratisation des 32 bits


    La PLAYSTATION est le genre de machine 32 bits, pas très révolutionnaire face à la Jaguar et la PC FX. Mais ce qui va faire la différence, c'est le fort soutien du marketing de SONY. De plus, elle démocratise les jeux entièrement en 3D, les jeux 2D étant très peu nombreux (Rayman en tête). Elle sort au Japon pour noël 1994 et en Europe pour le noël 1995. Son prix est un peu plus élevé (350 € environ) que les consoles d'anciennes générations de SEGA ou NINTENDO mais ce ne sera pas un frein à son succès, car les jeux sont très abordables, à bas prix (45 €), par rapport aux cartouches. Elle est moins honéreuse que sa concurente la SATURN. Elle inaugure la nécessité d'acheter une Memory Card. En plus de 6 ans et 6 mois d'activité, elle se vendra à plus de 100 millions d'unités : un véritable succès planétaire. Sa mise à jour esthétique, la PS ONE, sortira en 2000.

    Sony veut alors s'imposer non pas sur le marché du jeu tel qu'on le connaissait auparavant, mais celui du loisir grand public, ou plus exactement tout public. Sony a réussi à imposer sa Playstation en adoptant une image plus adulte, qui tranche avec l'ambiance enfantine d'un MARIO ou d'un SONIC, restant collée aux constructeurs historiques et au monde des 8 et 16 bits. Ces joueurs sont maintenant de jeunes adultes, la cible passe aux 16/25 ans, grandit avec eux, ceux qui jouait auparavant aux 8 et 16 bits.
De nombreux jeux d'un style inhabituel pour le salon verront le jour (plateforme en 3D, jeux en précalculé, jeux de sports en 3D ...) accentuant l'aspect innovant de Sony, une modernité qui séduit. De nombreux développeurs talentueux voient le jour et nous gratifient de jeux encore connus aujourd'hui comme NAMCO et ses Ridge Racers, PSYGNOSIS et ses jeux de voitures Formula one et Destruction Derby ou encore CAPCOM et ses Resident Evil. Que de souvenir !!

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NINTENDO en retard pour une fois ...


    De son côté, NINTENDO a décidé de ne pas sortir une machine 32 mais 64 bits. Il s'allie même avec un cador de l'industrie de l'image de synthèse, Silicon Graphics, pour concevoir l'hardware de son projet : Project Reality.
La NINTENDO 64 embarque la première technologie 64 bits et sort mi 1996 au Japon et aux Etats Unis, septembre 1997 en Europe. Coté technique, ses graphismes aux textures lissées flattent l'oeil, en comparaison où ceux de la Playstation ressemblent plus à une bouillie de pixels. Cepandant, la faible taille de mémoire vidéo impose un brouillard génant, maîtrisée plus tard par les développeurs les plus talentueux, on aura même la possibilité de doubler la mémoire vidéo avec l'Expansion Pack.
Cette nouvelle venue a des atouts. NINTENDO innove avec sa manette, quoi que dénigrée par les mauvaises langues. D'une ergonomie aussi originale que plaisante (et bien plus agréable à utiliser que le pad SONY), la manette mise au point par Nintendo est parfaitement adaptée à la 3D grâce à son stick central et à ses boutons dédiés aux caméras. Elle se veut aussi conviviale avec ses quatre ports manettes (pionnière). On peut aussi rajouter sur le dessous de la manette une Memory Card ou un vibreur. De plus, les cartouches permettent des chargements instantannés, comparés aux longs chargements sur la Playstation.

La principale critique faite à NINTENDO est de garder le support cartouche : cher (de 70 à 80 €) et de faible contenance (80 Mo contre 650 Mo pour un CD). Les jeux N64 se voient donc amputés du plaisir des longues scènes cinématiques et des dialogues doublés, marque des temps modernes, Playstation en tête. NINTENDO conserve aussi le système de royalties élevées sur les cartouches, ce qui fera fuir quasiment tous les développeurs sauf ACCLAIM, qui sortira le célebre TUROK. La firme perd au passage un allié de poids, Square Soft, qui ira chez le concurrent SONY et en deviendra une exclusivité (Les Final Fantasy).

On ne peut pas dire que la N64 fut une réussite totale, à sa sortie, elle réalise de très bons scores et ses ventes ont su rester raisonnables grâce à un noyau dur de fans, mais toujours très, très loin derrière Sony. Mais elle est loin de remplir les espoirs que Nintendo avait placé en elle.
Elle propose tout de même les plus beaux jeux de son époque. On se souvient sans peine de Mario 64, les deux Zelda et Star Fox. Quant aux titre signés Rare, ils restent gravés dans les mémoires : Donkey Kong 64, les Banjo & Kazooie, Golden Eye, Perfect Dark et Conker.

La N64 est considéré par certain comme un échec, mais un échec qui a quand même remporté de l'argent. En effet, Nintendo finira par brader la console et misera tout sur... les Pokémons. L'avalanche Pokémon a été particulièrement lucrative et a pu conserver à Nintendo une place dans les plus grandes sociétés du jeu sur le plan financier, mais son image s'en trouva à jamais altérée : Nintendo = jeux pour gamins. Aujourd'hui encore, malgré ses efforts, il lui est difficile de se débarrasser de cette étiquette. La N64 est considéré par certain comme un échec, mais un échec qui a quand même remporté de l'argent.

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    Pour terminer, je vais vous parler d'une extension pour la N64 appelé DD64. Mais qu'est ce que cet engin ?
Simplement une histoire qui a fait couler beaucoup d'encre et par la même occasion un bide énorme. Sorti très tard en décembre 1999 seulement au Japon, il permet d'augmenter la taille de stockage pour la console grâce à des disquettes de type ZIP. Cet engin, conçu pour apporter des extensions de niveaux dans un jeux déjà commercialisé pour augmenter la durée de vie (circuits ou donjons par example). Mais il a été abandonné un an après avec seulement neuf jeux sortis : un réel bide.

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NINTENDO créateur d'une machine hors norme


    J'ai préféré vous parler à part de cette console OVNI, ou plutôt CNI (console non idntifiée), tant le concept est déroutant et unique. Le Virtual Boy est basé sur une technologie reconnue pour donner du relief à une image (film visionné avec des lunettes bicolores). Il a été commercialisé l'été 1995 seulement aux Etats Unis et au Japon, il eut peu de jeux et fut abandonné très vite.
Chaque œil reçoit une image identique mais en très léger décalage ce qui crée un effet de profondeur ... avec de simples graphismes 2D, soignés pour la plupart. Ceci dit, la technologie a un coût et malgré ce concept simple et efficace, les graphismes des jeux du Virtual Boy étaient affichés en nuances de rouge (5 pour être précis) sur fond noir. Pour information, des prototypes de Virtual Boy avec des écrans couleurs avaient été testés mais étaient trop onéreux et pas assez convaincants.
Autre défaut, inhérent à la qualité dont il découle : les effets secondaires. Le relief est bien perçu par le cerveau, trop même, ce qui, selon un temps variable chez certains individus, cause des nausées et autres maux de tête. Tout ça pour la simple et bonne raison que l'oreille interne du corps humain perçoit un décalage entre le sens visuel et les autres sens (ouïe etc.). De plus il est notoire que jouer au Virtual Boy fatigue la vue, et impose donc de faire des pauses régulières.

Ceci dit, une fois immergé dans le jeu, cette console offre une expérience de jeu unique, une première manette ambidextre, ainsi qu'une immersion plus importante dans l'univers vidéo ludique par rapport aux consoles avec l'affichage sur écran : les effets de profondeur étant saisissants. Le Virtual Boy est le premier et réel ratage de NINTENDO.

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Du nouveau du côté des consoles portables ...


    Le marché de la console portable, mené de main de maître par NINTENDO et sa Game Boy, tente une nouvelle fois d'éternels rivaux. C'est alors que SEGA lance sa Nomad en 1995, un peu trop fort peut être. En effet, considérée comme trop chère (185 $), encombrante, lourde (500 gr sans batterie et sans cartouche) et de faible autonomie, elle trouvera peu de preneurs au Etats Unis, seule région où elle a été distribuée.
Ce système 16 bits, en couleur, semblable à la Genesis a encore été un raté commercial, malgrès son potentiel mal utilisé et son catalogue de jeux (celui de la console de salon).
Pour NINTENDO, tout va bien, sa petite console se vend très bien et son catalogue s'étoffe. Il décide alors de donner un petit coup de lifting à sa machine : la Game Boy Pocket en 1996 et la Game Boy Color en novembre 1998. Cette dernière permet de rajouter un peu de couleur dans ce monde de niveaux de gris, en garantissant la compatibilité avec tous les jeux de la classique ou de la Pocket. La Game Boy Color a été la première machine à recevoir le phénomène Pokémon.
Un autre gai luron se lance à son tour dans la vente de portable couleur. SNK introduit la NEO GEO Pocket fin 1998, et juste après une version couleur nommée NEO GEO Color. On peut retrouver tout les classiques de SNK adaptés pour ces machines.

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L'avenir s'assonbrie pour certain mais semble radieux pour d'autres ...


    Cette fois ci, SEGA cumule un échec relatif avec ses trois consoles et s'embourbe dans un cercle vicieux. Peu de jeux, peu de ventes, pas d'argent qui rentre, du coup SEGA ne peut se permettre de baisser le prix de sa machine jugé trop élevé, pas plus qu'il ne peut rivaliser avec la puissance marketing de SONY. La promotion de la Saturn n'est que poussière face au mastodonte qu'il doit affronter.
SONY ouvre le jeu au grand public alors que Sega n'a pas vu cette nouvelle transformation de l'industrie qu'il a continué à traiter comme ciblant un public de joueurs avertis. SEGA arrive à peine à 6 % de part de marché mondiale.
De son côté, NINTENDO se fourvoie en continuant à soutenir la cartouche de jeux. De plus, la N64 est encore perçue comme une machine pour gamin, ce qui n'incite pas les foules à l'acquerir, même si certains jeux ont été des perles rares. NINTENDO réalise tout de même de bon score de vente grâce à ces portables et encore avec sa petite SNES (eh oui, jusqu'en 1998). Mais le phénomène Pokémon a été sa plus grande part des énormes bénéfices réalisés par NINTENDO, avec plus de 143 millions de jeux vendus (sans compter les consoles.
Le gagnant par KO est ici SONY par le volume de jeux et de consoles qu'il a écoulé.


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