>  L'histoire des consoles de Jeu Vidéo - #7 - [1999 - fin 2006]
UNIVERS VIDEOLUDIQUE  –  DOSSIER  Ι  6  septembre  2006  Ι  Pipouïc
 

 Tombé dedans quand j'étais tout petit, en CM2 pour être exact, je m'amuse encore à mon âge avec ces jeux vidéo. Leur histoire est chaotique et pleine de rebondissements, de nouveaux venus, de disparus, une histoire passionante en somme. Je vous propose donc de découvrir l'histoire des jeux vidéo sur consoles.

Je vais essayer de vous présenter les acteurs principaux de cette industrie sans pour autant détailler trop les machines et parler de tout les modèles apparus, pour simplifier la narration.


[1999 - fin 2006] - La dernière génération de consoles de salon et la disparition de SEGA



Sommaire :

  • [1951 - fin 1977] - PONG : la naissance du jeu vidéo - Ici
  • [1978 - fin 1984] - De la salle d'arcade au salon, du succès au bide - Ici
  • [1985 - fin 1988] - 1985, le début d'une nouvelle ère : NINTENDO vs SEGA - Ici
  • [1989 - fin 1993] - La génération 16 bits : une bataille acharnée pour la première place - Ici
  • [1989 - fin 1993] - La génération 16 bits : beaucoup de prétendants pour le reste des miettes - Ici
  • [1994 - fin 1998] - La nouvelle ère du jeu vidéo : l'arrivé fracassante de SONY - Ici
  • [1999 - fin 2006] - Cette page.
  • [1999 - fin 2006] - Du nouveaux dans nos poches : NINTENDO innove et SONY déboule - Ici
  • [CONCLUSION] - Mais que nous réserve donc l'avenir ? - Ici

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La dernière génération de consoles et la disparition de SEGA

    Deux années après le lancement de la N64, et immédiatement après le retrait de la Saturn, SEGA relance la machine et tente un nouveau retour en sortant la Dreamcast en novembre 1998, ce qui lui donne une sacrée avance sur les machines de la génération précédente. Le dénouement de cette nouvelle histoire sera triste.


Dreamcast : l'ultime retour de Sega


    L'ambition de Sega avec sa Dreamcast, nommé projet Dural est de produire une machine capable de tenir tête aux productions PC de l'époque. SEGA s'équipe de composants high tech, s'associe même avec Microsoft pour doter la console d'un OS dérivé de Windows CE. Elle prouve avec des démonstrations techniques son potentiel graphique, générant des effets encore jamais vus sur une console.
La Dreamcast arrache les tripes, son processeur équivaut un Pentium 2 400 MHz, énorme à l'époque et son processeur graphique un Power VR2. SEGA mise déjà, bien avant les autres, sur une connexion internet avec le modem intégré. Prévu à l'origine pour permettre l'échange de fichiers ou la mise en place de classements de joueur, cet accès au net sera également exploité dans certains jeux. Le lancement du service engendrera un véritable engouement.
SEGA change aussi pour la première fois la forme de sa manette et y intègre le système VMS. Ce petit module avec un écran LCD est amovible, se loge dans le pad et fait aussi bien office de carte mémoire que de mini-console dans l'esprit Tamagotchi. La machine est aussi abordable à 250 € à sa sortie.

    Côté jeux, SEGA gâte sa machine avec ses propres jeux de très bonne qualité et dérivés des jeux d'arcades. Les examples sont nombreux : Virtua Tennis, Panzer Dragoon ou Soulcalibur. Contrairement à la N64, elle bénificie d'éditeurs tiers qui sortiront des jeux de qualité, même des adaptations de jeux PC réussi : Half-Life ou Quake. Shenmuea été le plus bel example de la puissance de cette console, non reconnue aujourd'hui.

    On peut se demander pourquoi SEGA a connu ce funeste destin ainsi que sa console. Certes, la console se vendait relativement bien, mais pas suffisamment. Les sommes engoutis et perdues dans l'échec de la Saturn ainsi que l'argent investi dans le projet Dreamcast laissent la société dans une situation précaire. Les recettes générées par la 128 bits ne suffiront pas à combler le déficit.
La seule solution a été d'abandonner sa division console et se recentrer sur le développement de jeux pour console et arcade. L'annonce brutale a laissé un goût amer à certains joueurs passionnés et la nostalgie du constructeur historique hante encore les esprits. Qui aurait pensé voir un jour l'arrivé de SONIC et ses amis sur les consoles concurrentes et surtout chez NINTENDO.


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A la recherche d'un nouveau succès mondial


    La première Playstation a été un véritable succès mondial, les ventes sont excellentes et ne faiblissent pas en 1999. C'est très confiant que SONY lance sa nouvelle machine, une 128 bits comme la Dreamcast. Son doux nom, la Playstation 2 ou PS2, n'est pas un example d'imagination mais il s'appuie sur la colossale popularité qu'à induit le succès Playstation.
On nous a rabattu les oreilles avec sa puissance, à l'époque, avec ses processeurs : l'Emotion Engine et le Graphic synthesizer. De mémoire, c'est la première fois qu'on donne de tels noms à des microprocesseurs. Son autre atout est l'intégration d'un lecteur DVD qui ajoute des fonctions multimédias, une première à cette époque pour la diffusion de ce média. Pour la manette, on reprend la même avec la vibration et deux sticks analogiques et on lui donne le nom Dual Shock 2.
Certes sur le papier, la console a la puissance brute la plus élevé mais la multitude de processeurs internes (huit au total) la rend difficile à maîtriser. Les processeurs doivent être utilisés en parallèle pour tirer les performances maximales de la console. A ses débuts, la console a souffert de problème d'Aliasing et de Scintillement, problèmes qui ont été résolus avec le temps. Certains jeux le prouvent : les Metal Gear, les Gran Tourismo, Etc ...

    Le succès de la première Playstation, le battage marketing autour de sa sortie ainsi que la pénurie organisée, ont été le vecteur conduisant à l'hystérie collective et aux très bonnes ventes (980 milles vendus à sa sortie). Cette machine a pulvérisée les chiffres de ventes (plus de 100 millions) de la Playstation en moins de temps (7 mois de moins) dès sa sortie : mars 2000 au Japon et fin 2000 en Europe et aux Etats Unis (malgrès un prix élevé : 350 €). Fin 2004, une version allégée sort sur les rayons des magasins : la PS Two. Son volume a quand même été réduit de 75 %.

    Parlons très brièvement de la PSX, une Playstation 2 maquillée en Media Center : télécommande, Disque dur, graveur DVD. Elle est sortie en 2003 au Japon, et " pourrait " arriver en Europe.

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NINTENDO revient dans la danse ...


    Après le non succès de sa N64, NINTENDO doit se ressaisir et proposer une console compétitive 128 bits. La firme au plombier moustachu s'associe avec des acteurs incontournables du monde du hardware PC : ATI pour la partie graphique et IBM pour le processeur central, qui atteint le demi gigahertz. Le projet Dolphin (plus aquatique que les noms de planète de SEGA), renommé Game Cube s'appuie sur un design recherché qui donne une forte identité au produit. Elle se veut conviviale, petite, transportable, et abordable. Elle voit le jour seulement 3 jour après sa nouvelle concurrente XBOX aux Etats Unis, en novembre 2001. Par contre, sur les deux autres marché, elle sort en avance : Japon automne 2001 et l'année suivante en Europe (printemps). Elle souffre d'une image enfantine, considérée comme une console pour les enfants (phénomène depuis la SNES), ce qui ne l’empêche pas de ce vendre à 21 millions d'unités, un petit succès par rapport aux 100 millions de la PS2, le prix étant modeste : environ 220 € à sa sortie. Critiquée par les pro-SONY, la console, qui aurait méritée de la mémoire de meilleure qualité, est légèrement plus puissante que la PS2.

Parlons alors du support de stockage qui s'inscrit dans une politique de changement. NINTENDO décide pour la première fois d'intégrer un support optique, sous la forme d'un mini DVD. Le prix des jeux et les royalties s'en trouvent diminués, ce qui incitent les éditeurs tiers à revenir du côté de NINTENDO. En effet, outre les excellents jeux à license NINTENDO (Metroïd, Zelda, Mario, F Zero ...) et le dernier jeu de RARE (cédé à Microsoft :( ), les autres éditeurs sortent alors des jeux de qualité tel que les deux Resident Evil.
Pour la manette, Shigeru MIYAMOTO s'inspire des manettes N64 et PS2, et crée une un modèle ergonomique et très agréable, doté de deux sticks analogiques. Pour terminer, elle peut acceder à Internet grâce à un adaptateur approprié pour le jeu en ligne.
Notons la mise en vente uniquement au Japon de la " Q " qui est l'association d'une Game Cube et d'un lecteur DVD (2003). Ce système, qui est quasiment passé inaperçu, est le produit de l'association de Panasonic et de NINTENDO pour contrer la capacité de lecture DVD de la PS2.

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Un nouveau venu de poids : l'intrusion de MICROSOFT


    Microsoft n'a aucune expérience dans le domaine de la console de salon, il est éditeur de logiciels dont le très connu (et critiqué) WINDOWS. Venu du mode du PC, c'est avec des composants informatiques de Nvidia (processeur graphique) et d'Intel (processeur central) que Microsoft construit sa machine qui n'est pas réellement une 128 bits. En effet le processeur graphique est un processeur 32 bits et le second, un 256 bits. Le produit final est une boîte noire énorme (4 fois une Game Cube), lourde, bruyante mais qui dépasse graphiquement ces concurrentes avec les dernières innovantions graphiques PC.
D'abord annoncée comme une console consacrée entièrement au jeu vidéo, Microsoft cherche à étendre le domaine de la Xbox vers une station multimédia interactive en ligne. Il lance alors le Xbox Live, espace où l'on peut affronter des autres joueurs, télécharger des démos, Etc ... Elle sera la première console à intégrer un disque dur.
Coté jeu, Microsoft s'adjuge la sympathie des éditeurs qui voit en elle, une console capable, relativement facile à programmer (par rapport à la PS2 notamment), proche d'un PC. Microsoft propose alors des jeux exclusif à son système comme Halo, vitrine technologique, ainsi que les jeux des plus grands éditeurs.

Cependant, il y a un marché qui résiste à Microsoft : le Japon. Arriver sur un marché comme un bulldozer, sans s'adapter, sans avoir une approche différentes, fut une erreur. Le marché japonais était acquis à la cause des marques nationales, les baisses successives n'arangeront pas les choses. Sur les autres marchés, la console se vend bien, grâce à un marketing agréssif et un positionnment plus adulte comme la PS2. Au final, elle s'est un peu mieux vendue que la Game Cube : 22 millions. Les date de sorties sont les suivantes : Japon en février 2002, devance la Game cube aux Etats Unis en novembre 2001 et en Europe le mars 2002.

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    Pourquoi parler de la XBOX 360 de Microsoft dans cette partie ?
Bien qu'elle fasse partie de la " Next Generation ", elle est sortie bien avant ses concurrentes (plus d'un an), début 2006. Je respecte donc le plan de mon dossier. De là à dire qu'elle n'est qu'une petite évolution de la XBOX et qu'elle s'incrit dans la même génération, n'est pas raisonnable. Elle est à la pointe du matériel informatique d'aujourd'hui comme l'était sa XBOX en son temps. Tout le monde s'accordde à dire quelle est très puissante (7eme génération de console).
Elle embarque aussi pour la première fois un processeur central triple coeur. Côté technique, Microsoft change de partenaires, IBM et ATI pour le processeur graphique. En ce qui concerne les autres innovations, elle inaugure les manettes sans fil, grâce à la technologie BlueTooth et une interface multimédia très agréable. Le XBOX Live est encore de la partie, pour un jeu multijoueurs intense. Du coté du Design, elle arbore des formes curvilignes agréables et une couleur blanche bien choisie, malgré une taille exagérée.

Le faible recul ne permet pas d'apprécier la réelle puissance qui s'annonce très importante, pour la grande satisfaction de ses possesseurs. Arrivée près d'un an avant sa concurrente directe, la PS3, le combat s'apprête à être rude. A la sortie de la PS3, la XBOX 360 arrivera à maturité visuelle. Microsoft a inauguré son premier lancement mondial, non sans reproches et pénuries. Elle a été disponible en novembre 2005 aux états Unis et décembre 2005 en Europe. Elle a été proposée sous deux versions : Core Pack à 300 € et le Value Pack à 400 €. Le marché japonais est encore très hermétique depuis sa sortie en décembre 2005 où elle est bradée (scores de vente passable).

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