>  L'histoire des consoles de Jeu Vidéo - #9 - [Conclusion]
UNIVERS VIDEOLUDIQUE  –  DOSSIER  Ι  6  septembre  2006  Ι  Pipouïc
 

 Tombé dedans quand j'étais tout petit, en CM2 pour être exact, je m'amuse encore à mon âge avec ces jeux vidéo. Leur histoire est chaotique et pleine de rebondissements, de nouveaux venus, de disparus, une histoire passionante en somme. Je vous propose donc de découvrir l'histoire des jeux vidéo sur consoles.

Je vais essayer de vous présenter les acteurs principaux de cette industrie sans pour autant détailler trop les machines et parler de tout les modèles apparus, pour simplifier la narration.


[CONCLUSION] - Mais que nous réserve donc l'avenir ?



Sommaire :

  • [1951 - fin 1977] - PONG : la naissance du jeu vidéo - Ici
  • [1978 - fin 1984] - De la salle d'arcade au salon, du succès au bide - Ici
  • [1985 - fin 1988] - 1985, le début d'une nouvelle ère : NINTENDO vs SEGA - Ici
  • [1989 - fin 1993] - La génération 16 bits : une bataille acharnée pour la première place - Ici
  • [1989 - fin 1993] - La génération 16 bits : beaucoup de prétendants pour le reste des miettes - Ici
  • [1994 - fin 1998] - La nouvelle ère du jeu vidéo : l'arrivé fracassante de SONY - Ici
  • [1999 - fin 2006] - La dernière génération de consoles de salon et la disparition de SEGA - Ici
  • [1999 - fin 2006] - Du nouveaux dans nos poches : NINTENDO innove et SONY déboule - Ici
  • [CONCLUSION]Cette page.

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Mais que nous réserve donc l'avenir ?

Plus de 55 ans d'histoire ...


    Depuis les débuts de l'informatique dans les garages sombres par des jeunes hommes imaginatifs et passionnés, le jeux vidéo n'a pas cessé d'évoluer.
De la machine austère à la console brillante aux formes étudiées, des machines compliquées au concept du Plug and Play (branche et joue), des écrans pixellisés aux polygones texturés, du pad rectangulaire aux manettes ergonomiques, le jeux vidéo touche de plus en plus de personnes. Son chiffre d'affaire en 2005 est comparable à celui du cinéma dans de nombreux pays.

Inventés pour une toute autre raison que le plaisir ludique en 1951, les jeux vidéo ont connu de nombreux hauts et bas. Se développant en parallèle de la micro-informatique, les jeux vidéo se sont déplacés du salon aux salles d'arcades pour retourner dans les salons. Après la crise de la fin 1983, cette industrie s'est déplacée de l'Amérique du nord au Japon, où elle renaît pour de bon. De nombreuses marques ont tenté leur chance, ont réussi ou se sont raté et ont disparu.

A ses débuts, cette industrie a focalisé son image sur la puissance. En effet, le nombre de bits était clairement inscrit sur la concole ou contenu dans son nom : 8, 16, 64 bits ... Cet emploi a été abandonné lors de l'arrivé de SONY, qui a apporté sa force marketing et ce nom rentré dans les moeurs : Playstation.
L'arrivé de SONY a profondément changé cette industrie et secoué le géant NINTENDO et marqué l'abandon de SEGA. En effet, NINTENDO est passé de 75 % de part de marché en 1995 à 15 % de nos jours. La playstation a transformé cette industrie et a capté un nombre incroyable de joueur, de l'enfant au jeune adulte. Fin 2000, un troisième larron, Microsoft, est entré en scène et s'en est sorti.
Aujourd'hui, les trois leaders de ce marché lucratif se cherchent une identité propre, où l'on devine deux voies distinctes ...


Différentes stratégies : Quelle sera la plus payante ?


    La nouvelle génération arrive. Il n'y a plus que trois marques qui s'affrontent pour capter le maximum de personnes. Des stratégies, oui, il y en a deux. Deux totalement différentes : l'une tent vers la perfection visuelle en passant par l'augmentation de la puissance, l'autre par un changement radical de la façon de jouer.

NINTENDO, seul d'un côté, a la volonté de capter le maximum d'audience : du passionné au joueur occasionnel, du plus jeune à la personne d'âge mûr. Débutée avec sa DS, continuée avec la DS Lite redessinnée, cette stratégie continuera avec la nouvelle console de salon, la WII, et la nouvelle politique design basée sur une image épurée et forte : formes simples, lignes droites, couleurs attirantes. Cette identité est analogue à la démarche visuelle d'APPLE. La WII s'appuie sur une nouvelle manette sans fil (BlueTooth) de la forme d'une simple télécommande et elle s'avère moins puissante que ses concurrentes directe. Elle permettra de jouer à 50 ans de jeux vidéo grâce au téléchargement et à sa rétrocompatibilité.

X X X

    La seconde stratégie cherche la perfection graphique et la montée en puissance. SONY et Microsoft sont les prétendants au succès. Très puissante, ces machines ne seront départagés par la qualité des jeux qui seront proposés. De plus, cette bataille se tournera vers les nouveaux formats de stockage haute définition. En effet, Microsoft supporte l'HD-DVD et SONY le Blue Ray.
Soulignons la prochaine arrivé de la PS3 de SONY pour le début 2007. Console très puissante, à l'opposée de la machine de NINTENDO, à qui elle vole le concept de manette sensible aux mouvements et la manette sans fil, devra faire face à la XBOX 360 de Microsoft. Elle sera en plus le fer de lance pour l'introduction du format Blue Ray.

X X X

Alors, avez vous fait votre choix ? Plutôt tourné vers l'immersion visuelle ou une immersion de la façon de jouer. Pensez vous qu'il y a de la place pour tout ces acteurs, ce n'est pas le cas de tout le monde, dénigrant la nouvelle vision de NINTENDO.
Pour ma part, je pense que c'est la meilleure façon de faire évoluer le milieu, et j'affirme qu'il y a de la place pour ces deux visions du jeux vidéo.

Jeux vidéo : virtuel et réalité


    Difficile de savoir pourquoi le jeux vidéo a tant de succès. Plus interactif qu'un film de cinéma , plus rapide et concret d'un livre (l'imagination en moins), le jeux vidéo permet d'agir, de se détendre, de partager une expérience avec autrui, de se défouler, de s’approprier une histoire, voire de s'y réfugier pour oublier le monde réel tel un Game Addict.
Pratiqué par une majorité d'adolescents et d'enfants, et ce pendant la période ou ils bâtissent leur identité et leur inconscient, le jeu vidéo est-il une activité dangereuse pour leur équilibre ou simplement un autre moyen de se construire tels les contes, les livres, les BD et les films ...
Les jeux vidéo sont montrés du doigt, dénigrés. Devant la publication de jeux violents qui soulève la colère de collectif, on peut se demander si le jeux vidéo va trop loin. Cependant, tous les médias dépasse souvent les limites, limites qui sont à l'appréciation de chacun. Il convient que chacun se fasse une opinion juste pour ne pas incriminer à tort un 8eme art, qui est aussi un moyen d'expression et d'imagination extraordinaire et renouvelé.


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